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La textura universal

!-- Parrafo de eric kim

Eric Kim, "Debunking the “Myth of the Decisive Moment”"Eric Kim Street Photography Blog , May 23, 2014

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Clement Valla, "La textura universal.", Rhizome2012.

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Imágenes via Clement Valla.

Estos artistas (...) enfrentan a la base de datos, entendida como una estructura de poder deshumanizado, con la recopilación como una forma de memoria idiosincrática, no sistemática, y humana. Recogen lo que les interesa, lo que sienten que puede y debe ser incluido en un sistema de significados. Describen, critican y finalmente desafían la dinámica de la base de datos, obligándola a evolucionar.1

Recopilo imágenes de Google Earth. Descubrí por accidente estas particularmente extrañas instantáneas, donde la ilusión de una representación perfecta y precisa de la superficie de la Tierra parece desmoronarse. Estaba Google Earth-eando cuando me di cuenta de que un número sorprendente de edificios parecían de cabeza. Podía distinguir que aquí estaban en conflicto dos referentes visuales -el modelo en 3D que formaba la superficie de la tierra y el mapa de fotografías aéreas: no coincidían. Los datos de profundidad en las fotografías aéreas, como sombras y luces, no se alineaban con las del modelo 3D.

Me había dado cuenta que los referentes visuales en conflicto provocaban algunas imágenes excepcionales, y empecé a encontrar más y a recopilarlas. Al principio pensé que eran fallas técnicas o errores en el algoritmo, pero al analizarlas me di cuenta de que la situación era en realidad más interesante: estas imágenes no son fallas técnicas. Son el resultado lógico absoluto del sistema. Son una condición limítrofe -una anomalía dentro del sistema, un no estándar, un caso atípico, incluso, pero no un error. Estos momentos discordantes exponen cómo funciona Google Earth y centran nuestra atención en el software. Son costuras que revelan un nuevo modelo de ver y de representar nuestro mundo como datos dinámicos, en incesante transformación, tomados desde una gran variedad de fuentes diversas combinados de manera infinita, actualizados constantemente, dando origen a una ilusión perfecta.

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Contact sheet from Henri Cartier-Bresson in Seville, Spain, 1933. © Henri Cartier-Bresson / Magnum Photos-->

Imágenes en 3D como las de Google Earth, se generan a través de un proceso llamado mapeo de texturas. El mapeo de textura es una tecnología desarrollada por Ed Catmull en la década de 1970. En el modelado 3D, un mapa de textura es una imagen plana que cubre la superficie de un modelo 3D como una etiqueta a una lata o un refresco. Las texturas suelen representar una extensión plana con muy poca profundidad de campo, con la intención de simular las propiedades superficiales de un objeto. Las texturas son más como un escaneo que una fotografía. La superficie representada en una textura coincide con el plano superficial de la imagen, a diferencia de una fotografía que representa un espacio más allá. Esta diferencia podría resumirse de otra manera: vemos a través de una fotografía, nos fijamos en una textura. Esta es una distinción importante en el modelado en 3D, ya que las texturas se estiran a través de la superficie de un modelo 3D, en esencia, convirtiéndose en la piel del modelo.

Las texturas de Google Earth, sin embargo, no carecen de profundidad ni son planas. Son fotografías a través de las que miramos un espacio representado más allá -un espacio que nuestro cerebro interpreta como poseedor de tres dimensiones y profundidad. Vemos el espacio tridimensional en las fotografías aéreas debido a la luz y las sombras, y también porque hemos experimentado previamente ese espacio. Cuando estas fotografías se distorsionan y extienden por la topografía 3D de la Tierra, miramos tanto la imagen distorsionada del plano, como a través de esa misma imagen el espacio representado en la textura. En otras palabras, estamos ante dos espacios al mismo tiempo. La mayoría de las veces esta duplicación de espacios en Google Earth pasa inadvertida, pero a veces los dos espacios son tan diferentes que las cosas se ven extrañas, vertiginosas o por completo erróneas. Pero no están mal. Revelan el sistema de Google utilizado para asignar la tierra: la Textura Universal.

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Contact sheet from Henri Cartier-Bresson in Seville, Spain, 1933. © Henri Cartier-Bresson / Magnum Photos-->

La Textura Universal es una patente de Google para mapeo de texturas sobre un modelo 3D de todo el mundo.2 En esencia, la Textura Universal es sólo una forma óptima para generar un mapa de textura de la tierra. Como su nombre lo indica, la Textura Universal promete una navegación ininterrumpida de nuestro planeta, similar a un Dios (o un dron) -no una serie de mapas en mosaico, sino una experiencia fluida y dinámica. Esta experiencia es tan diferente, tanto más fluida que las tecnologías anteriores, que es un logro similar al de la escalera mecánica respecto a las compras:

Ningún invento ha tenido la importancia y la repercusión en las compras como las escaleras mecánicas. A diferencia del ascensor, limitado en cuanto al número de personas que puede transportar entre diferentes pisos y que por su propio mecanismo insiste en la división, la escalera mecánica acomoda y combina cualquier flujo, crea eficientemente transiciones fluidas entre un nivel y otro, e incluso desdibuja la distinción entre niveles separados y los espacios individuales.3

En el mundo de los medios digitales, esta continuidad fluída es análoga al efecto del desplazamiento infinito en Tumblr. En Google Earth, la Textura Universal proporciona un conocimiento uniforme, completo, y fácilmente accesible de la superficie del planeta. La Textura Universal es capaz de tomar un collage de fotos gigante compuesto por imágenes aéreas de todo tipo de fuentes diversas -diferentes empresas, gobiernos, institutos cartográficos- y asignarla a un modelo tridimensional integrado por fuentes igual de diversas. Combina estos datos dispares en un espacio continuo -como la escalera mecánica integra pisos en un centro comercial.

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Contact sheet from Henri Cartier-Bresson in Seville, Spain, 1933. © Henri Cartier-Bresson / Magnum Photos-->

Nuestros procesos mecánicos para la creación de imágenes nos han habituado a pensar en términos de instantáneas -pequeños segmentos de tiempo y espacio (no importa cuanto se aproximen esos segmentos, seguimos contando fotogramas por segundo y proporción de imagen). Sin embargo, Google está pensando en la continuidad. Las imágenes producidas por Google Earth son muy diferentes a una fotografía que tiene una relación indicial de un espacio determinado en un momento dado. Más bien, son imágenes híbridas, un mosaico de datos fotográficos de dos dimensiones y datos topográficos tridimensionales obtenidos de una serie de fuentes, cuyos datos se extraen, son pre-procesados, mezclados y fusionados en tiempo real. Google Earth es esencialmente una base de datos disfrazado de representación fotográfica.

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Contact sheet from Henri Cartier-Bresson in Seville, Spain, 1933. © Henri Cartier-Bresson / Magnum Photos-->

Es una representación automatizada, estadística, incesante y universal que elige de modo selectivo sus datos (por ejemplo, no hay "noche" en la versión Google de la Tierra). El sistema edita una representación particular del mundo. El software edita, re-ensambla, procesa y empaqueta la realidad con el fin de formar un modelo muy específico y útil. Estas imágenes recopiladas se sienten extrañas, porque son claramente una representación incorrecta de la superficie de la tierra. Y es precisamente porque los seres humanos no crearon directamente estas imágenes que son tan fascinantes. Son creados por un algoritmo que no encuentra nada malo en estos acontecimientos. Son menos una creación, que un hecho de algún tipo -una representación de las leyes de la Textura Universal. Como recopilación las anomalías son una peculiar historia natural del software Google Earth. Son extrañas nuevas tipologías, representativas de un proceso digital en particular. Típicamente, la ilusión que la Textura Universal provoca es, que el proceso en sí pase inadvertido, pero estas anomalías ofrecen una visión de la recopilación e integración de datos. Ponen en evidencia la diversidad de fuentes de datos. En estas anomalías comprendemos que hay insumos que compiten, fuentes de datos que compiten, y discrepancia en los datos. El mundo no es tan fluido después de todo.

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Contact sheet from Henri Cartier-Bresson in Seville, Spain, 1933. © Henri Cartier-Bresson / Magnum Photos-->

Al hacer capturas de pantalla de estas imágenes en Google Earth, estoy pausándolas y las saco del ciclo de actualización. Capturo estas imágenes para archivarlas -para asegurar que se mantenga un registro de que esta imagen fue producida por la Textura Universal en un momento y lugar determinados. A medida que seguí buscando más anomalías, y volví a asomarme a las que ya había descubierto, me di cuenta que las imágenes que había descubierto iban desapareciendo. Las fotografías aéreas se estaban actualizando, se volvían 'más planas' -por haber sido tomadas en un ángulo menor o por tener las sombras debajo de los puentes disimuladas. Debido a que Google Earth actualiza sus algoritmos y datos tridimensionales de manera constante, cada momento específico sólo podía ser capturado como una imagen fija. Sé que Google está tratando de solucionar algunas de estas anomalías también -me ha contactado un ingeniero de Google que encontró una solución inteligente para el problema de la caída de carreteras y puentes. Aunque el cambio todavía no ha aparecido en el software, es sólo una cuestión de tiempo.

Al analizarlo más a detalle, los algoritmos de Google también parecen tener una forma de seleccionar ciertos tipos de fotografías aéreas sobre otras, de manera que mientras más se toman, se seleccionan mejores. Para Google, las mejores fotografías son más planas, tienen menos sombras y están tomadas desde ángulos más altos. Debido a estos avances, estas extrañas imágenes se borran. Veo como parte de mi trabajo archivar estas tipologías digitales temporales. También bautizo a estas imágenes como postales para arrojarme como turista en el espacio temporal y virtual -un espacio que existe digitalmente por un momento, y tal vez nunca pueda ser reconstituido de nuevo por ninguna computadora.

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Contact sheet from Henri Cartier-Bresson in Seville, Spain, 1933. © Henri Cartier-Bresson / Magnum Photos-->

Nada hace más evidente la temporalidad de estas imágenes que la simple observación de que las nubes están desapareciendo de Google Earth. Después de todo, las nubes ocultan la superficie del planeta, así que se prefiere fotos sin nubes. La Textura Universal y sus algoritmos de bases de datos asociadas son entrenados sobre algunos rasgos cualitativos básicos -sin nubes, alto contraste, profundidad, fotos diurnas. Los avances en la arquitectura nos ha dado el control total de los ambientes interiores: espacios de clima controlado con conexiones continuas por medio de escaleras mecánicas en centros comerciales, aeropuertos, hoteles y casinos. El progreso en la Textura Universal promete darnos un mundo fluido y siempre con luz diurna, sin nubes, cada vez más libre de anomalías discordantes, valores atípicos, e inconsistencias estadísticas.

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Contact sheet from Henri Cartier-Bresson in Seville, Spain, 1933. © Henri Cartier-Bresson / Magnum Photos-->

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Contact sheet from Henri Cartier-Bresson in Seville, Spain, 1933. © Henri Cartier-Bresson / Magnum Photos-->

 


 

1. Quaranta, Domenico, “Collect the WWWorld. The Artist as Archivist in the Internet Age,” in Domenico Quaranta et al., Collect the WWWorld, exhibition catalogue, LINK Editions, September 2011.

2. "WebGL Earth Documentation - 2 Real-time Texturing Methods," WebGL Earth Documentation - 2 Real-time Texturing Methods, N.p., n.d. Web. 30 July 2012.

3. Jovanovic Weiss, Srdjan and Leong, Sze Tsung, “Escalator,” in Koolhaas et al., Harvard Design School guide to shopping, Köln, New York, Taschen, 2001.

 

Clement VallaClemente Valla (USA,1979). Vive y trabaja en Brooklyn, Nueva York. Artista. Licenciado en Arquitectura por la Universidad de Columbia. Máster de diseño en Digital + Media de la Escuela de Rhode Island. En la actualidad es profesor asociado de Diseño Gráfico en RISD. Su trabajo ha sido expuesto en varios lugares a nivel internacional como el Museo de Arte de Indianápolis, Indianapolis; Museo de la Imagen en Movimiento, Nueva York; Thommassen Galleri, Gotemburgo, etc. Su trabajo lo encuentras en clementvalla.com

 

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